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Titre : Clefs Magiques Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Arno Steinwende, Auteur ; Camillia Peyroux, Illustrateur Editeur : Happy Baobab Année de publication : 2022 ISBN/ISSN/EAN : 3770000282719 Note générale : Gagnant de la sélection prix Jokers 2023 (catégorie "Petits") Langues : Français Catégories : Jeu Index. décimale : 5 + Jeu à partir de 5 ans Résumé : Les Clefs Magiques est un premier jeu de prise de risque ("stop ou encore?") pour les enfants. Il y a un côté palpitant à décider si l'on prend une clef pour ouvrir le coffre, ou si l'on continue sur le chemin pour trouver une clef qui permettra de gagner un plus grand trésor. Il y a aussi une excitation chaque fois que l'on tente d'ouvrir le coffre avec une clef: s'ouvrira-t-il ou pas?
Le principe du jeu est simple. Quand vient ton tour, tu lances les 3 dés. Tu mets les lunes de côté, tu ne pourras plus utiliser ces dés. Parmi les dés restants, tu choisis la valeur d'un dé et tu avances le pion d'autant de cases sur le chemin de la forêt. Tu as alors le choix:
S'il y a une clef, tu peux utiliser la clef pour tenter d'ouvrir le coffre au trésor.
Si le trésor s'ouvre, tu gagnes des pierres précieuses. Le nombre de pierres dépend de la couleur de la clef. Ton tour se termine, le pion retourne au départ.
Si le trésor ne s'ouvre pas, tu peux garder la clef. Elle pourra t'être utile plus tard. Ton tour se termine aussi, et le pion retourne au départ.
Ou bien tu décides de relancer les dés pour aller plus loin sur le chemin.
Tant que des chiffres apparaissent sur les dés, tu peux continuer et à chaque fois décider si tu prends la clef ou si tu continues.
Mais si, manque de bol, il n'y a plus que des dés lunes, alors le tour s'arrête pour toi, et le pion reste en place pour le prochain joueur, qui pourra ainsi espérer aller encore plus loin et gagner des clefs encore plus fortes! C'est ça, la prise de risque "stop ou encore?" du jeu.
Le but du jeu est d'être le premier joueur à gagner 15 pierres précieuses.
C'est simple et diaboliquement efficace. Même les adultes se prennent au jeu quand ils jouent avec les enfants. Et ce ne sont pas toujours les plus grands qui gagnent!(©jeudenim)
Note de contenu : 1 règle de jeu ; 1 plateau percé ; 1 château en carton assemblé ; 1 coffre en plastique dur ; 1 pion ; 3 dés spéciaux ; 3 buissons en carton ; 21 clefs ( 1 doré + 5x3 couleur) ; 42 cristaux
Nombre de joueurs minimum : 2 Nombre de joueurs maximum : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne de jeu (en minutes) : 15 Type de jeu : Ambiance/Dés/Stop ou encore Clefs Magiques [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Arno Steinwende, Auteur ; Camillia Peyroux, Illustrateur . - Corée du Sud : Happy Baobab, 2022.
ISSN : 3770000282719
Gagnant de la sélection prix Jokers 2023 (catégorie "Petits")
Langues : Français
Catégories : Jeu Index. décimale : 5 + Jeu à partir de 5 ans Résumé : Les Clefs Magiques est un premier jeu de prise de risque ("stop ou encore?") pour les enfants. Il y a un côté palpitant à décider si l'on prend une clef pour ouvrir le coffre, ou si l'on continue sur le chemin pour trouver une clef qui permettra de gagner un plus grand trésor. Il y a aussi une excitation chaque fois que l'on tente d'ouvrir le coffre avec une clef: s'ouvrira-t-il ou pas?
Le principe du jeu est simple. Quand vient ton tour, tu lances les 3 dés. Tu mets les lunes de côté, tu ne pourras plus utiliser ces dés. Parmi les dés restants, tu choisis la valeur d'un dé et tu avances le pion d'autant de cases sur le chemin de la forêt. Tu as alors le choix:
S'il y a une clef, tu peux utiliser la clef pour tenter d'ouvrir le coffre au trésor.
Si le trésor s'ouvre, tu gagnes des pierres précieuses. Le nombre de pierres dépend de la couleur de la clef. Ton tour se termine, le pion retourne au départ.
Si le trésor ne s'ouvre pas, tu peux garder la clef. Elle pourra t'être utile plus tard. Ton tour se termine aussi, et le pion retourne au départ.
Ou bien tu décides de relancer les dés pour aller plus loin sur le chemin.
Tant que des chiffres apparaissent sur les dés, tu peux continuer et à chaque fois décider si tu prends la clef ou si tu continues.
Mais si, manque de bol, il n'y a plus que des dés lunes, alors le tour s'arrête pour toi, et le pion reste en place pour le prochain joueur, qui pourra ainsi espérer aller encore plus loin et gagner des clefs encore plus fortes! C'est ça, la prise de risque "stop ou encore?" du jeu.
Le but du jeu est d'être le premier joueur à gagner 15 pierres précieuses.
C'est simple et diaboliquement efficace. Même les adultes se prennent au jeu quand ils jouent avec les enfants. Et ce ne sont pas toujours les plus grands qui gagnent!(©jeudenim)
Note de contenu : 1 règle de jeu ; 1 plateau percé ; 1 château en carton assemblé ; 1 coffre en plastique dur ; 1 pion ; 3 dés spéciaux ; 3 buissons en carton ; 21 clefs ( 1 doré + 5x3 couleur) ; 42 cristaux
Nombre de joueurs minimum : 2 Nombre de joueurs maximum : 4 Age minimum : 5 Durée moyenne de jeu (en minutes) : 15 Type de jeu : Ambiance/Dés/Stop ou encore Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité LU00003828 5 + Standard jeu Ludothèque Ludothèque Disponible Documents numériques
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